domingo, 26 de agosto de 2007

La guerra de los juguetes



¿Podría volverse más violento el hombre gracias a los juegos para niños? una profecía de martín appiolaza

(Revista Etiqueta Negra, número 51)

Hay niños en mi pueblo que juegan a ser adultos asesinos. Los adultos asesinos les temen cada día más: dicen que los pequeños primero juegan a matar y que después, al crecer, matan como jugando. En el pueblo vecino pasa lo mismo y en los de más allá también. La gente refunfuña en todos lados porque las jugueterías parecen armerías y las armerías de verdad tienen fusiles tan sofisticados que semejan juguetes futuristas, como los de los videojuegos y las películas. Las personas se quejan, mientras que la tecnología al servicio de la diversión sigue tratando a los niños como si fueran soldaditos potenciales que se entrenan en casa como jugando. ¿Los niños serán más violentos en el futuro gracias a los juguetes del presente? Veamos.

En la ciudad argentina de Rosario muchos niños se reunían en un patio de juegos infantiles donde tenían la oportunidad de subirse a una réplica de la silla eléctrica. Luego soportaban con graciosas muecas los sacudones de la corriente de verdad (aunque de menor voltaje). Ganaba el que aguantaba más tiempo las descargas. De nada sirvió que el empresario explicara que se trataba sólo de un juego: los funcionarios municipales lo clausuraron en febrero del 2005. Estela Ocaña, una psicóloga especializada en violencia criminal dice: «La violencia se naturaliza en lo cotidiano: juegos, palabras, imágenes. Se vuelve deseable y [de ella] nace una subjetividad más permeable que consume sin filtros». Nos hacemos más resistentes al dolor.

Pero el espíritu emprendedor de las compañías no se deja amilanar: el mercado manda. En los últimos años, en el mundo ha florecido la creatividad belicista de los fabricantes de juguetes. Uno de los mandamientos de la industria reza: no hay mejor publicidad que la crónica roja de los noticiarios, porque el crimen y la cantidad de presos también están en alza. La sabiduría oriental de los productores de baratijas chinas captó la enseñanza: Alumbró el Police set, que incluye una práctica picana –ese instrumento que transmite electricidad durante las torturas– para que los pequeñines inviten a casa a sus amiguitos del nido y conviertan su habitación en una réplica del campo de concentración de Guantánamo.

Pese a las campañas contra los entretenimientos violentos de organizaciones como Dr. Toy o Juguete Seguro, el atentado del 11 de Setiembre del 2001 disparó la compra de juegos de guerra en Estados Unidos en un tercio más que lo habitual. La regla es sencilla: A más terrorismo, más juguetes bélicos. G.I. Joe o Mattel’s Max Steel –versión plástica y articulada de los comandos militares que perseguían a los soldados del Talibán en países remotos– renovaron su arsenal e invadieron los árboles de la Navidad de ese año. No faltaron allí las inefables Tortugas Ninja y los Power Rangers. Para los papás, Santa Claus, dejó pistolas y máscaras ántrax, que duplicaron las ventas de la industria. Seamos claros: Santa Claus es un traficante de armas para niños.

En el futuro, el realismo dominará la diversión infantil. El detallismo de los juegos de video violentos ya es recompensado por el favor de los consumidores. Quienes buscan sangre consiguen una oferta fascinante de tiroteos y golpes en el PlayStation 2. El más popular es la historia del joven CJ que transcurre en la ciudad imaginaria de Los Santos, donde él es obligado a hacer el trabajo sucio para pandillas, grupos mafiosos y policías corruptos en el Gran Theft Auto: San Andreas. Pese al valor pedagógico (enseña a ganarse el respeto y a sobrevivir en el mundo del hampa) el juego también incluye escenas de sexo. La organización conservadora Family Media Guide, que clasifica los entretenimientos según sus contenidos, lo incluyó entre los diez juegos más violentos hasta el 2005. En ese ranking también brillan God of War (un espartano que vende su alma al dios de la guerra a cambio de superpoderes para matar), las dos zagas de True Crime y Narc, que vuelven sobre la corrupción policial, crimen y drogas. Una omisión injusta fue la de El Guardián de la Mazmorra II con su novedosa sala de tortura interactiva. Quizá le hizo falta un poco de sadismo.

La combinación de tecnología y violencia preanuncia tiempos de gloria hiperrealista para los juegos de muerte. Cada día será más difícil distinguir entre la realidad y la ficción: juegos que se parecen a las armas de verdad y armas que se manejan como juegos. «Technology Timeline», un pronóstico de los avances para la próxima década, anuncia soldaditos con ojos de video cámara, fusiles disparados con control remoto, robots sentimentales con inteligencia artificial y tecnología de rastreo.

En mi pueblo las cosas están cambiando. Los adultos de hoy, que han creado las más salvajes barbaridades en nombre de la paz, miran preocupados a los adultos de mañana sólo porque están sumergidos en una atmósfera lúdica donde tiene puntos el más salvaje, gana respeto quien comete los crímenes más aberrantes y la única forma de alcanzar el éxito es caminando sobre el cadáver de los adversarios. Consejo: invierta en cárceles para niños, será el negocio del futuro.